Thème : regroupement
Définition
:
Structure
formée par un ou plusieurs joueurs de chaque équipe, reliés fortement entre eux
, le ballon étant soit porté par l'un des joueurs, soit au sol entre les pieds
des joueurs.
Importance
dans l'APS rugby :
Le
règlement du jeu de rugby autorise d'une part le joueur à porter la balle sans
limite de temps, d'autre part la charge de l'adversaire au contact sur le PB,
et enfin le contact collectif (plusieurs partenaires, plusieurs adversaires au
contact avec le PB). Ces trois éléments du règlement permettent à plusieurs
partenaires de se regrouper autour de leur PB, après le contact avec
l'adversaire, pour mieux protéger la balle, à plusieurs adversaires de
s'organiser au contact pour arracher la balle au PB.
C'est
une phase qui est initiée par une défense "sur l'homme", l'objectif
pour les défenseurs étant de stopper le mouvement, de faire reculer et de
récupérer. L'objectif pour les attaquants est de conserver, avancer et libérer
dans de bonnes conditions.
Dans le rugby moderne : face aux premiers rideaux renforcés, l'attaque est conduite
à multiplier les temps de jeu avec des tentatives de pénétration de ce rideau.
A ces points de rencontre, se forment des regroupements, "points de
fixation" avec tentative de libération rapide pour enchaîner en
continuité. Les remises en jeu à la touche, proches de la ligne adverse,
donnent souvent lieu à un maul pénétrant.
Développement
du thème :
Par rapport aux fondamentaux du jeu : Le regroupement appartient à la forme de jeu "jeu groupé"
qui exploite l'axe profond. C'est une phase de combat qui a pour but, soit de
conquérir la balle, soit d'avancer, soit enfin de libérer la balle dans de
bonnes conditions.
On
distingue des regroupement dits "spontanés" : maul (un ou pls joueurs de chaque équipe entourant le porteur de balle,
3 joueurs minimum), mêlée ouverte (un ou pls joueurs
de chaque équipe au dessus du ballon posé au sol) et des regroupements
"ordonnés" : mêlée fermée qui fait l'objet d'un règlement spécifique.
Sur le plan réglementaire : Dès la création d'un regroupement, se forme une ligne de
front (ligne de rencontre entre les adversaires) qui constitue la ligne de HJ
pour les joueurs participants. Les non-participants sont tenus de se situer en
arrière de la ligne passant par le pied du dernier joueur de leur équipe lié au
regroupement. Est ainsi aménagé un espace neutre de chaque côté du regroupement
permettant de lancer le mouvement suivant. En conséquence, il est interdit
"d'entrer par le côté" du regroupement. Il est interdit de
"faire écrouler" un regroupement (sécurité des joueurs).
Sur le plan de l'organisation : Des rôles différents peuvent être occupés dans un
regroupement : protecteur/étayeur, pousseur,
arracheur.
Sur le plan tactique : Selon l'intention des attaquants et/ou
l'opposition des défenseurs, le structure peut être plus ou moins statique ou
mobile. Maul pénétrant ou désaxé (dynamique) : l'intention est d'avancer. Maul
statique : l'intention est de protéger pour libérer. MO : l'intention est de
libérer (on ne voit plus de MO pour progresser). La structure peut être très
passagère (libération rapide) ou plus longue (temporisation pour
réorganisation).
Le
regroupement est un point de fixation. S'il est menaçant (dynamique) il va
permettre de concentrer des adversaires qui feront défaut ailleurs. S'il se
forme au delà de la ligne d'avantage, il va mettre hors jeu un certain nombre
de défenseurs.
Il
peut être considéré comme une structure fondamentale du jeu d'attaque en rugby
(Conquet, Devaluez) ou comme un "accident
du jeu" (Villepreux).
Relation
avec le PB fondamental :
"Comment
avancer, tout en échangeant dans l'espace arrière, en s'exposant à une charge
rude au contact corps à corps…" La première réponse est de porter la balle
vers l'avant. Avancer suppose de rencontrer l'adversaire et la charge au
contact. Se pose le problème de la suite du jeu : échanger avec un partenaire
libre d'avancer, jouer au contact, jouer collectivement au contact, protéger et
libérer la balle.
Ressources
sollicitées :
Affecivo émotionnelle
: jeu de combat
Affectivo
relationnelle : collaboration au combat (répartition des rôles)
Perceptives
: tactiles (zones de pression), proprioceptives et kinesthésiques (organisation
posturale et axes de poussée).
Perceptivo
décisionnelles et cognitives : proposer la réponse adaptée à la situation.
Compétences
Spécifiques
liées au thème :
Nature des actions :
-
pousser, c’est
appliquer une pression forte et continue qui nécessite un gainage du corps
permettant de transmettre la force des appuis du bas aux appuis du haut
Organisation posturale :
-
les règles de la
poussée individuelle : pousser avec les épaules, jambes fléchies, avec un bon
alignement pieds-bassin-épaules, le dos plat.
Organisation collective :
-
les règles de la
poussée collective : pousser tous dans le même axe, avec de bonnes liaisons
latérales, organisés sur plusieurs lignes.
-
le groupe porteur de
balle doit «sortir de l’axe de poussée défensif». le groupe non porteur doit
pousser face à l’axe de poussée attaquant
Intentions tactiques :
-
Dans le groupé
attaquant, il faut à la fois chercher à pousser, protéger la balle et la garder
libre.
-
Dans le groupé
défensif, il faut à la fois chercher à pousser, à récupérer la balle, et
surveiller les couloirs latéraux
-
protéger la balle au
contact c’est éloigner la balle de l’adversaire, et éloigner l’adversaire de la
balle : porteur de balle en corps obstacle, étayeurs
en poussant sur l’adversaire, arracheur en faisant reculer la balle d’un cran.
-
si mon groupe est
stable ou recule, je participe à la poussée; si mon groupe avance, je me
prépare à intervenir dans les couloirs latéraux.
Stratégie :
-
en attaque, provoquer
une faiblesse à exploiter c’est fixer la défense : l’obliger à se regrouper
pour ensuite la contourner, ou l’obliger à s’étirer pour ensuite la contourner.
Le
thème niveau par niveau :
Niv 1 : cycle 1.
Organisation de la poussée collective en maul
Niv 1 : cycle 2.
Organisation de la protection, conservation et libération de la balle
Niv 3 : cycle 5.
Alternance jeu groupé, jeu déployé. Fixation contournement.
Situations
d'apprentissage :
D'apprentissage :
-
poussées 1 ctre 1, 2 ctre 2, face à dos,
face à face
-
marguerites, araignées
-
bulldozers 1 ctre 1, gpe ctre
gpe
-
le touche ballon
-
les tourniquets
-
pilote maul
De jeu :
-
l'homme ballon
-
le gagne terrain
(zones)
-
le gagne terrain balle
libre
-
le jeu lié par 2