ULTIMATE

 

 LE DOMAINE OFFICIEL

Les terrains d'ultimate - Le réglement - Les différentes formes de lancers

 Historique - Le domaine didactique et pédagogique - Les tâches motrices

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L'ultimate frisbee est un sport collectif opposant 2 équipes de 7 joueurs chacune et où le frisbee remplace le traditionnel ballon.

Le but du jeu est de marquer 21 points avant l'équipe adverse.Pour cela, il s'agit de progresser par passes successives en direction de la zone d'en-but adverse. Un point est marqué lorsqu'un joueur fait une passe à une partenaire situé dans la zone d'en-but adverse, à condition que ce dernier attrape le disque de volée.

 

L'esprit de jeu

L'ultimate, traditionnellement, repose sur un esprit sportif qui place la responsabilité du fair-play sur le joueur lui-même. Ce sport est pratiqué en auto-arbitrage, sans juges. Toute faute est réclamée par les joueurs eux-mêmes sur le terrain.

Règle du jeuretour

Le jeu d'ultimate peut se jouer sur différents terrains, en intérieur ou en extérieur.

Durée: une équipe a gagné lorsqu'elle atteint le score de 21 points avec un minimum de 2 points d'écart.

Mi-temps: 10 minutes sont accordées quand une équipe a atteint 11 points

Temps morts: chaque équipe peut prendre jusqu'à 3 temps morts par mi-temps. Le temps mort dure 2 minutes. Le jeu reprend à l'endroit où il s'était arrêté.

Remplacements: les remplacements de joueurs ne sont possibles que lorsqu'il y a point ou si un joueur se blesse

Marque: 1 point quand un joueur réceptionne le frisbee (sans le faire tomber) dans la zone adverse, sur une passe de l'un de ses partenaires

Engagement: le jeu démarre en début de période et après chaque point marqué par un engagement. Pour cela, un joueur de l'équipe qui engage envoie le disque le plus loin possible vers la zone d'en-but adverse.

Tant que le disque n'est pas lancé, les deux équipes doivent rester dans leur zone d'en-but respective.

L'engagement ne peut avoir lieu que si un joueur de chaque équipe a levé le bras pour indiquer que ses partenaires étaient prêts.

Après chaque point, les 2 équipes changent de camp et l'équipe qui a marqué engage.

Aucun joueur de l'équipe qui engage ne peut se permettre de dévier le disque en vol.

A l'engagement, si le disque tombe:

- dans la zone de jeu, l'équipe qui reçoit en prend possession et remet le disque en jeu de ce point.

- dans l'en-but ou derrière, l'équipe qui reçoit en prend possession et remet le disque en jeu au plus près sur sa ligne de but.

- en dehors du terrain, l'équipe qui reçoit en prend possession et remet le disque en jeu à l'endroit ou celui-ci a croisé la ligne de touche

En cours de jeu

- il est interdit de se déplacer avec le disque à la main

- un seul adversaire peut venir se placer devant le porteur du disque et opérer un décompte (5! 4! 3! 2! 1! 0!). Si le disque n'a pas été lancé, l'adversaire en prend possession. Pour avoir une meilleur vision du jeu, le porteur du disque peut utiliser son pied de pivot (il est interdit de changer de pied de pivot).

Le "marqueur" doit toujours rester à distance de bras du "porteur" lors de la charge. Tous les autres joueurs peuvent se déplacer librement sur toute la surface du jeu.

- il est interdit de se faire une passe à soi-même, sauf si un adversaire a touché le disque avant qu'on ne le réceptionne à nouveau.

- le disque peut être touché par n'importe quelle partie du corps.

- lorsque le disque est attrapé simultanément par un attaquant et un défenseur, c'est l'équipe qui attaquait qui le conserve.

L'interception: pour empêcher la progression des joueurs, l'équipe adverse doit essayer d'intercepter le disque soit en le rattrapant, soit en le faisant tomber à terre. Cette interception doit être faite sur la trajectoire du disque; il est interdit de frapper le disque saisi par un adversaire.

La perte du disque: la possession du disque change d'équipe

- lorsque le porteur est compté 5 par son marqueur

- lorsque le disque est passé de la main à la main entre 2 coéquipiers

- lorsque le disque tombe à terre

- lorsque le disque sort du terrain

- lorsque le disque est intercepté par un adversaire.

Un disque est hors-limite s'il touche le sol en dehors du terrain de jeu ou s'il touche un quelconque obstacle situé hors du terrain. L'attaque passe alors à l'équipe adverse.

- la remise en jeu se fait, le pied pivot dans le terrain, à l'endroit où le disque est sorti

- seuls les joueurs défensifs peuvent sortir du terrain pour jouer le disque

- le disque en vol ne peut survoler une zone hors-limite et revenir dans le terrain de jeu sans être considéré hors-limite.

Les fautes: une faute survient en cas de contact entre 2 joueurs opposées. Les contacts sont interdits mais tolérés dans la lutte pour le disque.

Ce sont les joueurs eux-mêmes qui annoncent les fautes en criant "fautes".

Le marché: il est interdit de marcher avec le disque en main. Lorsqu'une faute de marché est appelée, le joueur fautif garde le disque pour son équipe mais doit reculer de la distance faite en trop.

Les différents lancersretour

La définitions des lancers est tirée du bulletin de liaison (hors série n°1) de la fédération française de frisbee (Maison des associations - 1, avenue François Mauriac - 94000 CRÉTEIL - tel: 01 43 48 58 07). Tous les lancers sont expliqués pour un droitier (inverser D et G pour les gauchers)

Pour obtenir une courbe, on modifie la trajectoire de vol du disque en changeant l'angle du lancer

LE REVERS (backhand):

La prise: placez le pouce sur la surface supérieur du disque et les autres doigts à l'intérieur (certains placent l'index sur le bord extérieur du disque)

Le lancer: de profil, l'épaule droite (pour les droitiers) face au partenaire, les genoux légèrement pliés. Amenez le disque à hauteur de l'épaule gauche. En déroulant horizontalement le bras, lancez le disque d'un mouvement sec du poignet.

 LE COUP DROIT (side arm):

La prise: formez un 3 avec la main (index, majeur, pouce). Poser le bord du disque dans le creux entre le pouce et l'index. Placer le pouce sur la surface supérieur du disque, l'index et le majeur sont au dessous, formant un V. Le majeur appuie sur le bord interne du disque, c'est lui qui donne la rotation du disque. Les autres doigts sont repliés et le poignet "plié" vers l'arrière.

Le lancer: le pied gauche et l'épaule gauche sont en avant, alors que l'épaule droite reste en arrière. Contrairement au lancer de revers, il sera lancé le long du côté droit du corps. Elancer le bras et retourner vivement le poignet juste avant de lâcher le disque, avec le maximum de rotation.

LE COUP RENVERSÉ (up side arm):

La prise: avec la même prise que le coup droit, on tient fermement le disque avec le bras replié derrière la tête légèrement inclinée

Le lancer: le corps 3/4 de profil, face à la cible ou au partenaire, les jambes légèrement pliées, on lance le disque avec un court mouvement de l'avant bras vers l'avant et un coup sec du poignet comme pour le coup droit. Le lancer effectué en l'air permet au disque une trajectoire en "chandelle" et est très efficace pour lobber l'adversaire.

LE DÉROULÉ (overhand):

La prise: prenez le disque tête en bas, le pouce est dans le bord intérieur, l'index enroulé sur le bord extérieur, les trois autres doigts sur les rayures. La paume de la main reste vers le bas

Le lancer: placer l'épaule gauche face au partenaire. Retournez le disque tête en haut. Repliez le bras vers l'arrière, tenez le disque inclinez à droite (45°). D'un mouvement horizontal de l'avant bras, à hauteur des épaules, lancez le disque, le poignet replié de telle façon que le disque surmonte l'avant bras et déroulez d'un coup sec.

Voilà de façon succinte les coups les plus utilisés en ultimate, si déjà les enfants maîtrise revers et coups droit ou up side, ils pourront développer un excellent niveau de jeu. Il existe d'autres lancers que nous vous décrivons maintenant.

LES REBONDS (skips):

Ils sont simples et multiples. En revers, essayer de faire heurter au sol le bord gauche d'un disque lancé très incliné, à mi distance de votre partenaire. En coup droit, c'est le bord droit du disque qui heurtera le sol

LES ROULÉS (rollers):

Il est très important en golf car il permet de coutourner les obstacles. Ce lancer exige une parfaite maîtrise du vol en courbe et donc énormément de pratique. On peut exécuter des roulés à gauche et à droite

L'INVERSE (upside-down):

Un frisbee vol aussi à l'envers. La prise du disque est la même que le coup droit. Le lancer diffère par le lacher du disque, au dessus de la tête avec un angle légérement supérieur à 90° (la face intérieur du disque est incliné vers le ciel)

L'ASCENSEUR (air bounce):

Ce lancer imprime au vol une trajectoire particulière, le disque descend puis remonte. Ce rebond sur l'air s'effectue en lancant le disque en revers, nez en l'air, vers le sol. Pour le réussir, donnez au disque le maximum de rotation

LES BROSSÉS (air brushes):

Quand le disque est en vol, on peut le relancer sans l'arrêter. Il suffit de frapper le bord extérieur de la rotation.):

Des lancers il en existe d'autres, à vous de les découvrir... Laisser aller votre imagination....

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Le terrain d'ultimate à l'intérieurretour

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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