ULTIMATE

 LE DOMAINE DIDACTIQUE ET PEDAGOGIQUE

Les intérêts éducatifs - Continuum de niveaux de jeu

 Historique - Le domaine officiel - Les taches motrices

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Intérêts éducatifs de l'ultimateretour

Dimension relationnelle et sociale:

L'ultimate est basé sur l'auto-arbitrage, les équipes doivent donc apprendre à se gérer sur le plan des règles de jeu. Les enfants doivent réussir à s'entendre sur un code commun qui permettra le jeu. Cette auto-arbitrage n'existe jamais (ou quasiment jamais en début de cycle), l'enseignant doit donc s'investir dans cette apprentissage. Il doit donc au travers du respect de l'autre, des règles amené l'enfant à une plus grande autonomie vis à vis de l'activité.

Les enfants communiquent donc plus, échangent et se construise eux-mêmes une compétence d'arbitre autonome. Chaque équipe doit cependant avoir un représentant, en cas de litige, qui tranchera sur la décision à prendre avec le représentant de l'autre équipe.

Enfin les enfants doivent annoncer les fautes qu'ils considèrent subir dans le jeu. Ils s'expriment ainsi plus et tentent de comprendre à travers ce droit à la parole le jeu sous tous ces aspects

 

Dimension cognitive et représentative:

L'ultimate développe chez l'enfant plusieurs notions essentielles à de nombreux sports collectifs. Ces notions sont le démarquage (rupture de l'alignement attaquant/défenseur), les soutiens et les appuis, et enfin l'utilisation des espaces libres.

En effet le déplacement en ultimate est interdit, le seul moyen de progresser vers la cible adverse est d'échanger le frisbee, par un système de passes avec ses partenaires. De plus l'utilisateur peut être soumis à une pression temporelle (à réguler en fonction du niveau) qui contraint la passe rapide, et donc une lecture rapide du jeu dans son ensemble (joueur libre, en mouvement, etc...).

Les joueurs d'une équipe, doivent s'investir pleinement dans la construction d'un réseau d'échange, en se plaçant et se déplaçant constamment pour donner des solutions de passes à son partenaire porteur.

 

Dimension stratégique et motrice:

Sur ce plan, l'ultimate est très riche. En lien direct avec l'aspect cognitif, les enfants vont faire des appels, proposer des soutiens, des appuis, tenter de se désaligner de l'axe lanceur/défenseur et donc il va falloir se déplacer rapidement, changer de rythme, changer de direction. Enfin, il est clair que l'addition de l'ensemble de ces efforts vont aboutir aussi au développement des capacités d'endurance.

La réception du frisbee va amener l'enfant à décrypter une trajectoire pour réussir à faire coïncider réceptions et course ou saut. Il va falloir comprendre et anticiper pour être sur de récupérer le frisbee.

Enfin la prise de décision doit être rapide puisque le porteur du frisbee subit une pression temporelle.

 

Continuum de niveaux de jeu retour

 Intention(s) prioritaire(s)
 Caractéristiques du joueur

 Niveau 1

 En finir le plus possible

"LE TOURISTE"

Général: se désintéresse du jeu, fait constamment tomber le frisbee. Aucune compréhension du jeu

Porteur: le disque est envoyé n'importe ou, devant derrière, il s'en débarrasse. Utilise le plus souvent le revers. N'attrape même pas le disque sur passes courtes

Non porteur: immobile, regarde le jeu se dérouler. Ne défend pas, aucun suivi de son adversaire

Niveau 2

 Joue immobile et proche

"LE DÉCOUVREUR"

Général: joue dans l'espace proche quasi immobile

Porteur: les passes sont peu précises et courtes. Le pied de pivot n'est pas utilisé. Attrape le disque sur passes courtes mais ce trou souvent sur les passes qui demandent un déplacement ou un saut.

Non porteur: croie se démarquer un s'approchant du porteur. Loin de l'attaquant, il est en retard sur celui-ci

 Niveau 3

 Cherche à faire avancer le frisbee

"LE SUIVEUR"

Général: suit le jeu sans anticipation

Porteur: passes longues et relativement précises, le pied de pivot est utilisé. Peu de perte de frisbee à l'arrêt, réception plus aléatoire en déplacement

Non porteur: tente de se démarquer, se trouve souvent en appui. Commence à faire des actions pour gêner l'attaquant (contre, comptage,..). Intercepte parfois le frisbee.

 Niveau 4

 Essaie d'anticiper

"L'ACTIF"

 

Général: suit le jeu et anticipe sur l'action à venir. Bonne maîtrise générale

Porteur: utilise plusieurs coups (revers, CD, upside). Il utilise aussi de feintes, pour se débarrasser du défenseur. Envoie de le mouvement du partenaire. Perd peu souvent le disque en réception

Non porteur: offre de nombreuses solutions de passes par un déplacement accélérées et avec changement de direction. Se trouve en appui et parfois en soutien. Défend près de l'attaquant, gène, harcèle, décompte, intercepte souvent

 Niveau 5

 Créer le jeu de l'équipe

"LE G.O.!!!"

 

Général: utilisation maximum de tous les coups et tous les espaces libres

Porteur: les passes sont très précises, les feintes sont efficaces et utilise les courbes pour éviter la défense. En réception, aucune chute de frisbee, sauf...

Non porteur: se débarrasse de son défenseur avant de réceptionner le frisbee. En défense il dissuade les passes, presse énormément. Sait toujours ou se trouve porteur et son attaquant.

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